객체

기술노트

객체 (Object)

객체(Object)는 객체 지향 프로그래밍(OOP)의 핵심 요소로, 현실 세계의 사물이나 개념을 소프트웨어적으로 모델링한 것입니다. 객체는 속성(데이터)행동(메서드)을 하나의 단위로 묶어 가지며, 이 객체들 간의 상호작용을 통해 프로그램이 동작합니다.


🧱 객체의 주요 특징

  • 고유한 식별자 : 각 객체는 메모리 상에서 고유한 주소를 가지며, 이를 통해 다른 객체와 구별됩니다.
  • 상태 (State) : 객체가 가지는 속성(변수)들의 현재 값으로, 객체의 특성을 나타냅니다. (예: 자동차 객체의 '색상', '속도')
  • 행동 (Behavior) : 객체가 수행할 수 있는 동작이나 기능으로, 메서드(함수)를 통해 구현됩니다. (예: 자동차 객체의 '가속', '정지')
  • 캡슐화 : 객체는 자신의 속성과 행동을 하나로 묶고, 외부로부터 내부 구현을 숨겨 데이터의 무결성을 보호합니다.

💡 클래스, 객체, 인스턴스의 관계

  • 클래스 (Class) : 객체를 생성하기 위한 설계도 또는 틀. (예: 자동차 설계도)
  • 객체 (Object) : 클래스에 의해 정의된 속성과 행동을 가진 실체. 메모리에 할당되어 실제 사용될 수 있는 상태. (예: 설계도에 따라 만들어진 실제 자동차)
  • 인스턴스 (Instance) : 특정 클래스의 객체를 나타내는 용어. 클래스로부터 생성된 객체를 '인스턴스'라고 부르며, 이 과정을 '인스턴스화(Instantiation)'라고 합니다. (예: '현대 아반떼'는 '자동차' 클래스의 인스턴스)

🤔 왜 객체를 사용하는가? (OOP의 장점)

  • 모듈성 : 프로그램을 독립적인 객체 단위로 분할하여 개발하고 관리할 수 있습니다.
  • 재사용성 : 한 번 정의된 객체는 여러 곳에서 재사용될 수 있어 개발 효율을 높입니다.
  • 유지보수 용이 : 객체 내부의 변경이 외부 객체에 미치는 영향을 최소화하여 유지보수를 쉽게 합니다.
  • 확장성 : 새로운 객체를 추가하거나 기존 객체를 확장하여 시스템 기능을 쉽게 확장할 수 있습니다.

💡 개발자 핵심 Point

  • 객체는 단순히 데이터의 묶음이 아니라, 데이터와 데이터를 처리하는 로직을 함께 가지는 능동적인 존재입니다.
  • 객체 지향 설계는 현실 세계의 복잡한 문제를 소프트웨어적으로 해결하는 강력한 방법론을 제공합니다.
  • 객체 간의 협력과 메시지 전달을 통해 전체 시스템이 유기적으로 동작하도록 설계하는 것이 중요합니다.