가상 현실: 두 판 사이의 차이
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== 개요 == | == 개요 == | ||
가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 시스템 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어 낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다.[1][2][3] 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 실행하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용을 할 수 있다. 또 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다. 쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현되었으며 사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. AR / VR 시장은 이미 수십 억 달러 규모의 시장으로 자리 잡고 있으며 수년 내에 1,200 억 달러 시장을 훨씬 넘어서 계속 성장할 것으로 예상된다.[4] | 가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 시스템 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어 낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다.\[1]\[2]\[3] 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 실행하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용을 할 수 있다. 또 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다. 쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현되었으며 사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. AR / VR 시장은 이미 수십 억 달러 규모의 시장으로 자리 잡고 있으며 수년 내에 1,200 억 달러 시장을 훨씬 넘어서 계속 성장할 것으로 예상된다.\[4] | ||
== 배경 == | == 배경 == | ||
가상현실은 20세기 중반부터 개념이 형성되었으며, 인간의 인지 체계와 컴퓨터 기술의 발전을 바탕으로 점차 구체화되었다. 초기에는 군사 훈련 및 항공 시뮬레이터 등에 주로 활용되었으나, 오늘날에는 게임, 의료, 교육, 건축, 예술 등 다양한 분야로 확장되고 있다. | |||
=== 용어 === | === 용어 === | ||
"가상현실(VR)"은 현실과 유사하지만 완전히 디지털로 구성된 공간이나 환경을 의미한다. 반면 "증강현실(AR)"은 현실 세계 위에 디지털 정보를 덧붙이는 기술이며, "혼합현실(MR)"은 VR과 AR을 결합한 개념으로 실제와 가상의 상호작용을 가능케 한다. | |||
=== 역사 === | === 역사 === | ||
가상현실의 역사는 1960년대 모턴 하일리그(Morton Heilig)의 센소라마(Sensorama)와 같은 초기 실험 장비에서부터 시작된다. 이후 1980년대 제론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 VR이라는 용어가 본격적으로 사용되며, HMD(Head-Mounted Display), 데이터 글러브 등 다양한 인터페이스 기술이 등장하였다. 2010년대에는 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC Vive 등 소비자용 VR 기기가 상용화되면서 대중화되기 시작했다. | |||
== 가상 현실 모델링 언어 == | == 가상 현실 모델링 언어 == | ||
가상현실을 구현하기 위해서는 3차원 객체 모델링, 애니메이션, 센서 데이터 통합 등이 요구되며, 이를 기술하는 언어로 VRML(Virtual Reality Modeling Language), X3D 등이 있다. 이 언어들은 웹 상에서 가상현실 콘텐츠를 표현하거나, 시뮬레이션에서 3D 환경을 구성하는 데 활용된다. | |||
== 분류 == | == 분류 == | ||
=== 제시 방식에 따른 분류 === | === 제시 방식에 따른 분류 === | ||
1. 몰입형 가상현실(Immersive VR): HMD를 착용해 사용자의 시야 전체를 가상환경으로 채우는 형태. | |||
2. 비몰입형 가상현실(Non-immersive VR): 일반 모니터를 통해 인터페이스하는 데스크톱 기반 가상현실. | |||
3. 증강 가상현실(Augmented VR): 현실 환경과 가상 객체를 결합한 형태. | |||
=== 시스템 환경에 따른 분류 === | === 시스템 환경에 따른 분류 === | ||
1. 데스크톱 기반 시스템 | |||
2. 분산 가상현실 시스템(네트워크를 통해 다수 사용자가 동시 접속) | |||
3. 무선 모바일 기반 시스템 | |||
4. 몰입형 캐이브(CAVE) 시스템 | |||
== 기초 기술과 응용 == | == 기초 기술과 응용 == | ||
VR 기술에는 실시간 렌더링, 트래킹 기술(위치/움직임 인식), 인터페이스 기술(컨트롤러, 햅틱 장비), 입출력 장치(HMD, 스피커, 촉각장비) 등이 포함된다. 응용 분야로는 다음과 같다: | |||
* 게임 및 엔터테인먼트 | |||
* 군사 및 항공 훈련 | |||
* 수술 시뮬레이션 및 심리치료 | |||
* 건축 디자인 및 도시계획 시뮬레이션 | |||
* 가상 박물관 및 교육 콘텐츠 | |||
== 가상현실에 대한 철학적 논의 == | == 가상현실에 대한 철학적 논의 == | ||
가상현실은 인식론, 존재론 등 철학적 논의의 대상이 되기도 한다. "무엇이 진짜인가"라는 질문은 고대 플라톤의 '동굴의 비유'부터 시작하여 현대에는 VR 환경에서의 정체성과 윤리 문제로 이어진다. 또한 메타버스와 같은 개념은 현실과 가상의 경계가 점차 희미해지는 사회적, 철학적 이슈를 제기하고 있다. | |||
== 선구자 및 저명인 == | == 선구자 및 저명인 == | ||
* 모턴 하일리그: 센소라마 개발자, VR 개념의 선구자 | |||
* 아이반 서덜랜드(Ivan Sutherland): 세계 최초의 HMD 개발 | |||
* 제론 래니어: VR이라는 용어를 대중화시킨 인물 | |||
== 가상 현실을 소재로 한 작품 == | == 가상 현실을 소재로 한 작품 == | ||
* 영화: 매트릭스, 레디 플레이어 원, 인셉션 | |||
* 애니메이션: 소드 아트 온라인, 이세계물 다수 | |||
* 게임: 하프라이프: 알릭스, 비트세이버, 세컨드라이프 |
2025년 5월 6일 (화) 04:26 기준 최신판
개요
가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 시스템 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어 낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다.\[1]\[2]\[3] 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 실행하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용을 할 수 있다. 또 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다. 쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현되었으며 사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. AR / VR 시장은 이미 수십 억 달러 규모의 시장으로 자리 잡고 있으며 수년 내에 1,200 억 달러 시장을 훨씬 넘어서 계속 성장할 것으로 예상된다.\[4]
배경
가상현실은 20세기 중반부터 개념이 형성되었으며, 인간의 인지 체계와 컴퓨터 기술의 발전을 바탕으로 점차 구체화되었다. 초기에는 군사 훈련 및 항공 시뮬레이터 등에 주로 활용되었으나, 오늘날에는 게임, 의료, 교육, 건축, 예술 등 다양한 분야로 확장되고 있다.
용어
"가상현실(VR)"은 현실과 유사하지만 완전히 디지털로 구성된 공간이나 환경을 의미한다. 반면 "증강현실(AR)"은 현실 세계 위에 디지털 정보를 덧붙이는 기술이며, "혼합현실(MR)"은 VR과 AR을 결합한 개념으로 실제와 가상의 상호작용을 가능케 한다.
역사
가상현실의 역사는 1960년대 모턴 하일리그(Morton Heilig)의 센소라마(Sensorama)와 같은 초기 실험 장비에서부터 시작된다. 이후 1980년대 제론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 VR이라는 용어가 본격적으로 사용되며, HMD(Head-Mounted Display), 데이터 글러브 등 다양한 인터페이스 기술이 등장하였다. 2010년대에는 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC Vive 등 소비자용 VR 기기가 상용화되면서 대중화되기 시작했다.
가상 현실 모델링 언어
가상현실을 구현하기 위해서는 3차원 객체 모델링, 애니메이션, 센서 데이터 통합 등이 요구되며, 이를 기술하는 언어로 VRML(Virtual Reality Modeling Language), X3D 등이 있다. 이 언어들은 웹 상에서 가상현실 콘텐츠를 표현하거나, 시뮬레이션에서 3D 환경을 구성하는 데 활용된다.
분류
제시 방식에 따른 분류
1. 몰입형 가상현실(Immersive VR): HMD를 착용해 사용자의 시야 전체를 가상환경으로 채우는 형태. 2. 비몰입형 가상현실(Non-immersive VR): 일반 모니터를 통해 인터페이스하는 데스크톱 기반 가상현실. 3. 증강 가상현실(Augmented VR): 현실 환경과 가상 객체를 결합한 형태.
시스템 환경에 따른 분류
1. 데스크톱 기반 시스템 2. 분산 가상현실 시스템(네트워크를 통해 다수 사용자가 동시 접속) 3. 무선 모바일 기반 시스템 4. 몰입형 캐이브(CAVE) 시스템
기초 기술과 응용
VR 기술에는 실시간 렌더링, 트래킹 기술(위치/움직임 인식), 인터페이스 기술(컨트롤러, 햅틱 장비), 입출력 장치(HMD, 스피커, 촉각장비) 등이 포함된다. 응용 분야로는 다음과 같다:
- 게임 및 엔터테인먼트
- 군사 및 항공 훈련
- 수술 시뮬레이션 및 심리치료
- 건축 디자인 및 도시계획 시뮬레이션
- 가상 박물관 및 교육 콘텐츠
가상현실에 대한 철학적 논의
가상현실은 인식론, 존재론 등 철학적 논의의 대상이 되기도 한다. "무엇이 진짜인가"라는 질문은 고대 플라톤의 '동굴의 비유'부터 시작하여 현대에는 VR 환경에서의 정체성과 윤리 문제로 이어진다. 또한 메타버스와 같은 개념은 현실과 가상의 경계가 점차 희미해지는 사회적, 철학적 이슈를 제기하고 있다.
선구자 및 저명인
- 모턴 하일리그: 센소라마 개발자, VR 개념의 선구자
- 아이반 서덜랜드(Ivan Sutherland): 세계 최초의 HMD 개발
- 제론 래니어: VR이라는 용어를 대중화시킨 인물
가상 현실을 소재로 한 작품
- 영화: 매트릭스, 레디 플레이어 원, 인셉션
- 애니메이션: 소드 아트 온라인, 이세계물 다수
- 게임: 하프라이프: 알릭스, 비트세이버, 세컨드라이프